BEATMANIA



Lanzamiento: 2000

Formato: PlayStation

Editor: Konami

Desarrollador: Konami

Si hay una cosa que rompió el estancamiento de los juegos de lucha y los juegos de carreras en 3D en los arcades de finales de los noventa, fue la revolución del juego musical, y Konami fue la empresa a la vanguardia de ese auge.

Al principio, todo lo que oímos en Occidente eran cuentos dispersos de jugadores bailando en máquinas arcade de Tokio, pero pronto los operadores de arcade más intrépidos estaban trayendo estas máquinas a nuestra zona: DrumMania, Guitar Freaks, Dance Dance Revolution y el que arrasó, Beatmania.

Beatmania es un juego bastante simple - las notas caen por la pantalla, y se pulsa el botón correspondiente (o cero con el plato) cuando llegan al fondo.

Konami trató de difundir el fenómeno a la PlayStation con una conversión de Beatmania, también tuvo bastante éxito en Japón, pero no salió al mercado europeo. Eso no fue por falta de intenciones, sin embargo - la compañía licenció algunas canciones apropiadas regionalmente incluyendo Moloko "Sing It Back", e incluso llegó a introducir un nuevo controlador para el mercado.

Desafortunadamente, este último movimiento fue más un inconveniente que un paso positivo, ya que la plataforma giratoria elevada y las teclas de estilo de piano del controlador europeo no son muy queridas por los aficionados.

A pesar de todo esto, el juego en sí es bastante bueno y posiblemente hubiese merecido más éxito. Como un punto de entrada en una serie notoriamente hardcore, sigue siendo una compra bastante buena.

DEAD OR ALIVE 2



Lanzamiento: 2000

Género: Beat-'em-up

Formato: Dreamcast

Editorial: Tecmo

Desarrollador: Team Ninja

El original Dead Or Alive fue un juego bastante exitoso, ya que logró rescatar a Tecmo desde el borde de la quiebra, pero nunca fue un juego de lucha de primer nivel - y parte de su éxito fue gracias a su infame inclusión de pechos oscilantes para las mujeres combatientes. Dead Or Alive 2 fue el juego que cambió todo eso y lanzó la serie en el escalón superior de las franquicias de lucha.

En su núcleo, Dead Or Alive 2 conserva un juego similar a su predecesor, utilizando un sistema de tres botones de punch, kick y hold. Es un sistema rápido y fluido que enfatiza el entretenimiento por encima de las habilidades técnicas.

Lo que estableció Dead Or Alive 2 aparte de la competencia era su sentido del espectáculo. LA mecánica de la Zona de Peligros del juego original se expandió enormemente. Ahora el jugador podría golpear a sus oponentes en las paredes, aplastarlos en artículos explosivos e incluso lanzarlos de repisas, sólo para saltar y continuar la lucha en un nuevo nivel.

Del mismo modo, las batallas de equipo - un punto de venta clave para la serie rival Tekken - se incluyeron por primera vez y permitió impresionantes movimientos de doble equipo. Si eso no fuera suficiente, el juego se veía realmente espectacular, proporcionando un rival a Soul Calibur como el juego de lucha más atractivo del mercado.

Fue un giro impresionante para una serie que antes no se había tomado en serio. Claro, todavía había un motor de física de senos para satisfacer a la multitud que el primer juego atrajo, pero esta vez había un importante modo de un juego para respaldar el sex appeal.

SUPER SMASH BROS



Lanzamiento: 1999

Género: Beat-'em-up

Formato revisado: Nintendo 64

Editor: Nintendo

Desarrollador: HAL Laboratory

El concepto básico de Smash Bros. es prácticamente tan antiguo como el tiempo mismo. Es la lucha de poder clásica; Es "mi papá es más grande que el tuyo"; Son los argumentos del patio de recreo sobre quién ganaría en una lucha entre Batman y Lion-O. Pero más que eso, es una prueba de la celebración - si la prueba es necesaria que la familia de rostros familiares de Nintendo es el mejor en el negocio. Hoy en día uno de los juegos de pelea competitivos más populares del mundo (el número de jugadores a través de Melee y el nuevo juego en Evo 2016, el torneo de pelea líder en el mundo, cayó sólo a la altura de Street Fighter V), es increíble volver a Los humildes comienzos de Smash y recuerda lo desnudos que solía ser la experiencia.

Encender el juego de Wii U y te reciben con una cantidad desalentadora de elección. De los menús llenos que parecen ir en por siempre a una pantalla de selección del carácter que consiga aún más ridículo mientras que usted agrega a su selección extensa de combatientes con el juego general, usted nunca siente como usted ha visto todo el juego tiene que ofrecer. Eso no se puede decir del juego original, con sus ocho combatientes de núcleo y modos limitados, pero la comparación no es justo - este es un patrón visto constantemente a lo largo de la historia del género. Street Fighter lista de personajes jugables ha aumentado de ocho en Street Fighter II a 44 en Ultra Sreet Fighter IV, X-Men vs. Street Fighter tenía apenas 17 a Marvel Vs Capcom 2 de 56, Mortal Kombat tenía sólo siete personajes en su inicio ... en comparación, el elenco de Smash de 12 combatientes (cuatro de los cuales están bloqueados hasta que se cumplan ciertos criterios) parece positivamente saludable.


Mejor aún, hay muy poca grasa en la lista. Con la excepción de Luigi (que, como era de esperar, juega casi exactamente como Mario), cada personaje tiene su propia sensación y estilo de juego. En un extremo del espectro se encuentra Donkey Kong, una opción pesada y dura para aquellos a los que no les gusta jugar cuando se trata de repartir daño, mientras que en el otro es Fox, que se basa en poco y muchas veces los daños Como dardos alrededor de los opositores. Hay opciones ágiles que pueden recuperarse bien, los personajes que hacen mejor en la gama de cerca y todo lo demás - para una lista tan pequeña, hay un gran grado de variedad en oferta. Esto se extiende a los ajustes también, con las etapas basadas en cada serie importante representada cada gozando de su propia sensación y variedad de opciones. Desde los peligros en aumento de la etapa de Metroid hasta los ángulos de los barcos en movimiento del Sector Z y de los Arwings, donde usted elige luchar es tan importante como con quién escoge pelear. En caso de duda, sólo regordeta para la etapa de Kirby - que tiene la mejor música y, dado que la competencia de los productos básicos Battlefield y Final Destination sólo están disponibles en un solo jugador aquí, es manos a la más nivel de juego para cualquier partido dado .

Si incluso quieres jugar limpio, es decir - la verdadera alegría de Smash Bros. se encuentra en su versatilidad, lo que le permite jugar de la manera que usted elija. Por defecto, los elementos aparecerán o caerán en el escenario periódicamente para darle sabor a la batalla, tanto la naturaleza como la frecuencia de éstos serán completamente personalizables. Al igual que las etapas y las estrellas, la mayoría de estos son los asentimientos a los juegos clásicos de Nintendo o power-ups - algo aún más por los Trofeos de asistencia en los juegos posteriores, que llaman en cameos de personajes aún más famosos - y usted puede tener en sus manos todo Desde Poké Balls que desatan monstruos al azar hasta el martillo que ayudó a Mario a frustrar a Donkey Kong cuando ya pasó por Jumpman. Los fanáticos del caos pueden aumentar la tasa de caída para asegurar una tontería sin parar, las reglas de la casa se pueden establecer cuando ciertos artículos están prohibidos y los puristas pueden deshacerse de ellos por completo, cambiando el enfoque - combatiente.

STREET HOOP



Lanzamiento: 1994

Género: Deportes

Formato analizado: Neo Geo

Editor: Data East

Desarrollador: Data East

Érase una vez, había un juego bastante popular llamado NBA Jam. Y, como tiende a suceder con las cosas populares, NBA Jam inspiró un imitador o dos - y así llegamos a Street Hoop.

Visualmente, el juego deportivo de Data East se ve un millón de millas aparte del ganador de monstruos de Midway - no hay ninguna posibilidad de que confundas un juego con el otro en una arcada llena, ya que Street Hoop utiliza arte píxel regular en contraposición a los sprites digitalizados. Sin embargo, en términos de juego no hay mucho en él. Street Hoop se adhiere a un esquema de control de dos botones que ofrece disparar y pasar, omitiendo el botón "turbo", pero muchos de los mismos trucos se pueden quitar. En cambio, cada equipo tiene un tercer jugador, reduciendo la necesidad de cubrir amplios espacios con un solo jugador. Del mismo modo, la compensación de tres cestas en una fila no tendrá ningún tipo de efecto incendiario, pero cada cesta de construir una super barra de disparo en la parte inferior de la pantalla por lo que es mucho de un muchness.

Por supuesto, una fuerte imitación de un gran juego es probable que sea muy bueno en su propio derecho, y Street Hoop es un juego bastante bueno. Pierde un poco la autenticidad del juego de Midway, ya que cuenta con equipos internacionales en lugar de los equipos y jugadores con licencia de la NBA, pero es tan jugable como su par más popular - que es una buena noticia para los propietarios de Neo Geo, ya que obviamente no hay Versión de NBA Jam para que ellos recojan.

OUTRUN


OutRun sigue siendo uno de los juegos de arcade más populares de todos los tiempos. Famosa por sus magníficas imágenes y su brillante banda sonora, se ha convertido en una de las franquicias más respetadas de Sega. Aquí, Yu Suzuki, explica cómo creó el corredor icónico.

Yu Suzuki se unió a Sega en 1983, su primera asignación fue Champion Boxing en el SG-1000. A partir de ahí, el progreso de Suzuki comenzó a ganar impulso. A finales de 1985 ya se había establecido a la vanguardia del desarrollo de juegos, habiendo dirigido un par de grandes éxitos para Sega en forma de Hang-On y Space Harrier. Pero el viaje de Suzuki hacia convertirse en un productor de videojuegos legendario estaba a punto de cambiar a un engranaje más alto, y fue el siguiente año OutRun juego de conducción que convirtió a Suzuki en una superestrella de programación de renombre internacional.

Antes de una breve diversión para codificar la emocionante explosión de ciencia ficción de Space Harrier a tiempo para un lanzamiento de diciembre de 1985, la atención de Suzuki se centró primero en el género de carreras. El resultado de la unidad inicial de Suzuki fue Hang-On (que apareció en las arcadas de Japón en julio de 1985), un juego de carreras de motos de alta velocidad en el que los jugadores sentían literalmente que tenían que aferrarse al manillar del gabinete. Parte de la motivación de Suzuki para la producción de Hang-On era un deseo de asegurarse de que Sega derribara a Namco como el principal fabricante japonés de juegos de carreras, y mientras que Hang-On era un título excelente - y uno que alteró radicalmente la imagen de Sega - El primer juego de carreras por sí solo no había sido suficiente para que Sega superara a su principal rival, el desarrollador de Pole Position.Namco era todavía sinónimo de juegos de conducción; Sega estaba siendo golpeado. Suzuki no era aficionado a la repetición, por lo que en lugar de producir otro juego de carreras de bicicletas optó por crear el juego de conducción de coches que se convertiría en OutRun.


El efecto que atravesaba estos túneles era hipnótico.

Bueno, eso es un lado de la historia. La otra razón menos importante, pero igualmente importante, de la determinación de Yu Suzuki de crear OutRun vino de una película de Burt Reynolds, que nos confiesa: "El principal impulso detrás de la creación de OutRun fue mi amor por una película llamada The Cannonball Run. Pensé que sería bueno hacer un juego así. La película atraviesa América, así que hice un plan para seguir el mismo curso y recolectar datos. Pero me di cuenta, una vez que había arreglado todo, que el paisaje a lo largo del curso [pan-americano] en realidad no cambia mucho, por lo que revisé mi plan y decidí recopilar datos en Europa en su lugar ... "Aunque Cannonball Run claramente tenía Una gran influencia en el trabajo de Suzuki con OutRun, el juego también lleva lo que debe haber sido una coincidencia similar a la escena eufórica en Ferris Bueller Day Off (también una producción de 1986-vintage) en la que Ferris, el descarado Sloane a su lado, En un rosso corsa Ferrari 250GT. A pesar de todo, la atención de Suzuki había sido desviada de América, hacia Europa.

El enfoque incondicional de Suzuki para el desarrollo de juegos, durante los años noventa, se convirtió en práctica aceptada (12 años más tarde, por ejemplo, su compañero Sega-hombre Yuji Naka llevaría a su equipo Sonic Adventure a Sudamérica puramente con fines de investigación), pero a mediados de los años ochenta Suzuki ya estaba haciendo las cosas de la manera interesante, literalmente viajando alrededor del mundo sólo para asegurarse de que su juego sería el verdadero negocio. Los planes de Suzuki culminaron en una aventura de investigación europea. "Debido al concepto 'transcontinental'", recuerda, "sentí que primero debía seguir realmente ese curso, recolectando información con una cámara de vídeo, una cámara fotográfica y otros equipos. Comencé desde Frankfurt, donde alquilé un rent-a-car, e instalé una cámara de video en el coche. Conduje en Mónaco y Monte Carlo, por los caminos de montaña de Suiza, parando en hoteles de Milán, Venecia y Roma, recogiendo datos durante quince días. Tengo muchos recuerdos felices de ese viaje.

KARATEKA


  • Lanzamiento: 1984
  • Género: Beat-'em-up
  • Formato analizado: PC - DOS
  • Editor: Br0derbund
  • Desarrollador: Jordan Mechner

Nunca tuve un Apple II, así que Karateka originalmente me pasó desapercibido. Por supuesto, fue portado a un gran número de sistemas a través de los años, pero por el momento en que llegó a la Amstrad en 1990 (seis años después de su lanzamiento original) ya me había trasladado a Sega Master System.

No fue hasta años más tarde que jugué el juego y me hubiera gustado haber experimentado en los años ochenta. Me sorprendió que Karateka fuese anterior a juegos como Way Of The Exploding Fist y Karate Internacional y IK + (títulos que me encantaba jugar creciendo). También es inusual porque, a diferencia de muchos de sus compañeros, se centra tanto en la historia como en el combate.

Mientras que ningún texto acompaña a su búsqueda para liberar a la Princesa Mariko, Karateka se asegura de que una narración fluya constantemente. Las peleas son interconectadas con escenas de Mariko buscando desamparado en su celda, o su captor, Akuma y el envío de más de sus mejores hombres para desafiar. Son escasos, pero hacen un gran trabajo de crear tensión, más aún cuando el juego cambia entre tú y tu oponente corriendo uno hacia el otro, listo para pelear.

La lucha es sólida con el jugador teniendo acceso a seis botones que representan altos, bajos y medios golpes y patadas. Las peleas tempranas se pueden ganar con patadas colocadas al azar, pero como los enemigos más adelante se mueven dentro de sus defensas, usted necesita comenzar a confiar en puñetazos también. 

Karateka sigue siendo un juego entretenido y da una buena indicación del ritmo dramático que Jordan Mechner alcanzaría con el Príncipe de Persia.

ALIEN FRONT ONLINE



  • Lanzamiento: 2001
  • Género: Shoot-'em-up
  • Formato analizado: Dreamcast
  • Editor: Sega
  • Desarrollador: WOW Entertainment

Seamos realistas, el mundo acelerado de los tiradores en primera persona no es para todos. Aparte de aquellos que como yo que sufren de mareo por movimiento, hay personas por ahí que encuentran toda la experiencia abrumadora y no tienen las reacciones para todo.

Ahí es donde un juego como Alien Front Online es muy práctico. No es tremendamente diferente de cualquier otro juego de deathmatch de equipo en su operación, pero cuando el juego enfrenta tanques vs extraños tanques alienígenas, estás obteniendo un truncamiento lento en lugar de cosas rápidas. Es una conversión bastante divertida. Usted puede tomar el lado de los seres humanos o de los alienígenas en la batalla para la tierra, y cada uno tiene una selección de diversos tanques para que usted comande. Personalmente, tendemos a coger a los alienígenas más a menudo simplemente porque su gusto deformado en el techno hace una mejor banda sonora que la música patriótica del ejército de los humanos. Los campos de combate son adecuadamente sensibles a la carnicería, con edificios colapsando, estructuras alienígenas carnudas retrocediendo y muriendo, y un montón de soldados de pie que se aplastan debajo de las vías de su tanque.

Hay un sustancial modo de Tactics de jugador único añadido al juego de arcade principal, pero la carne de la diversión aquí se encontraba con el modo multijugador en línea. El juego incluso llegó con un micrófono para que usted se comunique con sus compañeros jugadores, que fue una novedad enorme hace 15 años. Por supuesto, esto ha sido desde hace mucho tiempo desactivado, pero con los fans haciendo grandes progresos en la reactivación de juegos en línea Dreamcast, esto podría ser una explosión increíble para volver a en un futuro próximo.