OUTRUN


OutRun sigue siendo uno de los juegos de arcade más populares de todos los tiempos. Famosa por sus magníficas imágenes y su brillante banda sonora, se ha convertido en una de las franquicias más respetadas de Sega. Aquí, Yu Suzuki, explica cómo creó el corredor icónico.

Yu Suzuki se unió a Sega en 1983, su primera asignación fue Champion Boxing en el SG-1000. A partir de ahí, el progreso de Suzuki comenzó a ganar impulso. A finales de 1985 ya se había establecido a la vanguardia del desarrollo de juegos, habiendo dirigido un par de grandes éxitos para Sega en forma de Hang-On y Space Harrier. Pero el viaje de Suzuki hacia convertirse en un productor de videojuegos legendario estaba a punto de cambiar a un engranaje más alto, y fue el siguiente año OutRun juego de conducción que convirtió a Suzuki en una superestrella de programación de renombre internacional.

Antes de una breve diversión para codificar la emocionante explosión de ciencia ficción de Space Harrier a tiempo para un lanzamiento de diciembre de 1985, la atención de Suzuki se centró primero en el género de carreras. El resultado de la unidad inicial de Suzuki fue Hang-On (que apareció en las arcadas de Japón en julio de 1985), un juego de carreras de motos de alta velocidad en el que los jugadores sentían literalmente que tenían que aferrarse al manillar del gabinete. Parte de la motivación de Suzuki para la producción de Hang-On era un deseo de asegurarse de que Sega derribara a Namco como el principal fabricante japonés de juegos de carreras, y mientras que Hang-On era un título excelente - y uno que alteró radicalmente la imagen de Sega - El primer juego de carreras por sí solo no había sido suficiente para que Sega superara a su principal rival, el desarrollador de Pole Position.Namco era todavía sinónimo de juegos de conducción; Sega estaba siendo golpeado. Suzuki no era aficionado a la repetición, por lo que en lugar de producir otro juego de carreras de bicicletas optó por crear el juego de conducción de coches que se convertiría en OutRun.


El efecto que atravesaba estos túneles era hipnótico.

Bueno, eso es un lado de la historia. La otra razón menos importante, pero igualmente importante, de la determinación de Yu Suzuki de crear OutRun vino de una película de Burt Reynolds, que nos confiesa: "El principal impulso detrás de la creación de OutRun fue mi amor por una película llamada The Cannonball Run. Pensé que sería bueno hacer un juego así. La película atraviesa América, así que hice un plan para seguir el mismo curso y recolectar datos. Pero me di cuenta, una vez que había arreglado todo, que el paisaje a lo largo del curso [pan-americano] en realidad no cambia mucho, por lo que revisé mi plan y decidí recopilar datos en Europa en su lugar ... "Aunque Cannonball Run claramente tenía Una gran influencia en el trabajo de Suzuki con OutRun, el juego también lleva lo que debe haber sido una coincidencia similar a la escena eufórica en Ferris Bueller Day Off (también una producción de 1986-vintage) en la que Ferris, el descarado Sloane a su lado, En un rosso corsa Ferrari 250GT. A pesar de todo, la atención de Suzuki había sido desviada de América, hacia Europa.

El enfoque incondicional de Suzuki para el desarrollo de juegos, durante los años noventa, se convirtió en práctica aceptada (12 años más tarde, por ejemplo, su compañero Sega-hombre Yuji Naka llevaría a su equipo Sonic Adventure a Sudamérica puramente con fines de investigación), pero a mediados de los años ochenta Suzuki ya estaba haciendo las cosas de la manera interesante, literalmente viajando alrededor del mundo sólo para asegurarse de que su juego sería el verdadero negocio. Los planes de Suzuki culminaron en una aventura de investigación europea. "Debido al concepto 'transcontinental'", recuerda, "sentí que primero debía seguir realmente ese curso, recolectando información con una cámara de vídeo, una cámara fotográfica y otros equipos. Comencé desde Frankfurt, donde alquilé un rent-a-car, e instalé una cámara de video en el coche. Conduje en Mónaco y Monte Carlo, por los caminos de montaña de Suiza, parando en hoteles de Milán, Venecia y Roma, recogiendo datos durante quince días. Tengo muchos recuerdos felices de ese viaje.

KARATEKA


  • Lanzamiento: 1984
  • Género: Beat-'em-up
  • Formato analizado: PC - DOS
  • Editor: Br0derbund
  • Desarrollador: Jordan Mechner

Nunca tuve un Apple II, así que Karateka originalmente me pasó desapercibido. Por supuesto, fue portado a un gran número de sistemas a través de los años, pero por el momento en que llegó a la Amstrad en 1990 (seis años después de su lanzamiento original) ya me había trasladado a Sega Master System.

No fue hasta años más tarde que jugué el juego y me hubiera gustado haber experimentado en los años ochenta. Me sorprendió que Karateka fuese anterior a juegos como Way Of The Exploding Fist y Karate Internacional y IK + (títulos que me encantaba jugar creciendo). También es inusual porque, a diferencia de muchos de sus compañeros, se centra tanto en la historia como en el combate.

Mientras que ningún texto acompaña a su búsqueda para liberar a la Princesa Mariko, Karateka se asegura de que una narración fluya constantemente. Las peleas son interconectadas con escenas de Mariko buscando desamparado en su celda, o su captor, Akuma y el envío de más de sus mejores hombres para desafiar. Son escasos, pero hacen un gran trabajo de crear tensión, más aún cuando el juego cambia entre tú y tu oponente corriendo uno hacia el otro, listo para pelear.

La lucha es sólida con el jugador teniendo acceso a seis botones que representan altos, bajos y medios golpes y patadas. Las peleas tempranas se pueden ganar con patadas colocadas al azar, pero como los enemigos más adelante se mueven dentro de sus defensas, usted necesita comenzar a confiar en puñetazos también. 

Karateka sigue siendo un juego entretenido y da una buena indicación del ritmo dramático que Jordan Mechner alcanzaría con el Príncipe de Persia.

ALIEN FRONT ONLINE



  • Lanzamiento: 2001
  • Género: Shoot-'em-up
  • Formato analizado: Dreamcast
  • Editor: Sega
  • Desarrollador: WOW Entertainment

Seamos realistas, el mundo acelerado de los tiradores en primera persona no es para todos. Aparte de aquellos que como yo que sufren de mareo por movimiento, hay personas por ahí que encuentran toda la experiencia abrumadora y no tienen las reacciones para todo.

Ahí es donde un juego como Alien Front Online es muy práctico. No es tremendamente diferente de cualquier otro juego de deathmatch de equipo en su operación, pero cuando el juego enfrenta tanques vs extraños tanques alienígenas, estás obteniendo un truncamiento lento en lugar de cosas rápidas. Es una conversión bastante divertida. Usted puede tomar el lado de los seres humanos o de los alienígenas en la batalla para la tierra, y cada uno tiene una selección de diversos tanques para que usted comande. Personalmente, tendemos a coger a los alienígenas más a menudo simplemente porque su gusto deformado en el techno hace una mejor banda sonora que la música patriótica del ejército de los humanos. Los campos de combate son adecuadamente sensibles a la carnicería, con edificios colapsando, estructuras alienígenas carnudas retrocediendo y muriendo, y un montón de soldados de pie que se aplastan debajo de las vías de su tanque.

Hay un sustancial modo de Tactics de jugador único añadido al juego de arcade principal, pero la carne de la diversión aquí se encontraba con el modo multijugador en línea. El juego incluso llegó con un micrófono para que usted se comunique con sus compañeros jugadores, que fue una novedad enorme hace 15 años. Por supuesto, esto ha sido desde hace mucho tiempo desactivado, pero con los fans haciendo grandes progresos en la reactivación de juegos en línea Dreamcast, esto podría ser una explosión increíble para volver a en un futuro próximo.